atelier de pratique et de réflexion sur le jeu vidéo et les écrans

les pratiques ludiques spécifiques – formation

Le jeu vidéo a très largement investi la sphère privée comme les lieux publics, évoluant très rapidement avec les progrès technologiques.
En tant que pratique ludique, il présente ses spécificités, parce que lié par essence au monde numérique et aux écrans.
En cela, il soulève de nombreuses questions et idées reçues.
Cet atelier propose de découvrir le jeu vidéo en l’accompagnant d’une réflexion dans le but d’interroger notre perception à son sujet, en tant que professionnel·le ou en tant que parent.

public 

  • professionnel.le, bénévole ou parent ayant le projet de mettre en place un espace ou des temps de jeu vidéo au sein de sa structure
  • pré-requis : aucun
  • de 4 à 16 participant·es

objectifs

  • enrichir sa culture du jeu vidéo et manipuler des jeux vidéo
  • réfléchir aux intérêts et aux limites du jeu vidéo pour être capable de se positionner sur son utilisation dans un cadre professionnel ou familial
  • définir les apports de cette pratique pour son public
  • se doter d’outils méthodologiques pour une mise en œuvre concrète d’un espace ou de temps de jeux vidéo dans sa structure
  • permettre à chacun.e d’avoir un positionnement professionnel et un discours sur l’utilisation des écrans par son public

contenus

  • découverte de différents supports de jeux vidéo (consoles, tablettes, téléphones portables…)
  • découverte de différents types de jeux (course, sportifs, musicaux, tirs, action, aventure…)
  • définition et classification des jeux vidéo
  • réflexion collective et débat autour de nos représentations sur le jeu vidéo et les supports numériques.

moyens pédagogiques

  • découverte de différents supports de jeux vidéo (consoles, tablettes, téléphones portables…)
  • découverte de différents types de jeux (course, sportifs, musicaux, tirs, action, aventure…)
  • définition et classification des jeux vidéo
  • réflexion collective et débat autour de nos représentations sur le jeu vidéo et les supports numériques.